viernes, 29 de noviembre de 2013

Tema 14.- Formularios

Formulario #1

Programa que contiene Datos Personales dados por el Usuario.



Formulario #2

Programa que almacena Datos dados por el Usuario.



Formulario #3

Programa que imprime mensaje de bienvenida al Usuario.



Formulario #4

Programa que calcula el área y perímetro de un rectángulo.



Formulario #5

Programa que convierte pesos a dólares.



Formulario #6

Programa que convierte Pies a Yardas.



Formulario #7

Programa que convierte grados centígrados a grafos Fahrenheit.



Formulario #8

Programa que calcula el promedio de las calificaciones de un alumno.

 

Formulario #9

Programa que muestra tu fruta y verdura preferida.

 

Formulario #10

Programa que cambia fuente, dependiendo de la selección.


Formulario #11

Programa que despliega en pantalla tu deporte favorito...

 
 
 








miércoles, 27 de noviembre de 2013

Tema 12.- Objetos, caracteristicas y acciones.

La siguiente tabla muestra Objetos características y acciones.

PERRO

Características.


  1. Pequeños.
  2. Ojos grandes.
  3. Juguetones. 

Acciones.

  • Ladran.
  • Duermen.
  • Saltan.

COCHE

Características.

  1. Cómodos.
  2. Accesibles.
  3. Rápidos.

Acciones

  • Arranca.
  • Frena.
  • Se prende.

COMPUTADORA

Características.

  1. Accesible.
  2. Pequeña.
  3. Herramienta de Trabajo.

Acciones

  • Enciende.
  • Se apaga.
  • Navega.

BICICLETA

Características.

  1. Tiene pedales.
  2. Frenos.
  3. Manubrio.

Acciones

  • Ejercita.
  • Frena.
  • Avanza.

PLUMA

Características.

  1. Pequeña.
  2. Accesible.
  3. Barata.

Acciones

  • Escribe.
  • Sirve de regla.
  • Funcional.

GATO

Características.

  1. Ojos de color.
  2. Peludos.
  3. Cariñosos.

Acciones

  • Maúllan.
  • Brincan.
  • Caminan.

TELEVISIÓN

Características.

  1. Cuadrada.
  2. Tiene botones.
  3. Plasma.

Acciones

  • Enciende.
  • Transmite.
  • Se apaga.

MOCHILA

Características.

  1. Practica.
  2. Facilita la carga.
  3. Cómoda.

Acciones

  • Guarda.
  • Carga.
  • Compacta.

MOTOCICLETA

Características.

  1. Tiene frenos.
  2. Espejos.
  3. Asiento.

Acciones

  • Transporta.
  • Arranca.
  • Frena.

ESCRITORIO

Características.

  1. Largo.
  2. Con muchos estantes.
  3. Decorativo.

Acciones

  • Ordena.
  • Apoyo.
  • Guarda.


Tema 13.1.- Pantalla. Cuadro de Herramientas.

 Pantalla del cuadro de Herramientas.





Tema 13.- Pantalla de Microsoft Visual C# 2008

Pantalla de Microsoft Visual C# 2008 




Tema 11.- Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos

Es un paradigma de programacion que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informaticos. Esta basado en varias tecnicas, incluyendo herencia, aplicaciones y programas informaticos. Esta basado en varias tecnicas, incluyendo herencia, cohesion, abstraccion, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
 

Lenguajes Utilizados en POO

 
Se le llama así a cualquier lenguaje de programación que implemente los conceptos definidos por la programación orientada a objetos.
 
Cabe notar que los conceptos definidos en la programación orientada a objetos no son una condición sino que son para definir que un lenguaje es orientado a objetos. Existen conceptos que pueden estar ausentes en un lenguaje dado y sin embargo, no invalidar su definición como lenguaje orientado a objetos.

  • C++
  • Objective C
  • Java
  • Smalltalk
  • eC (Ecere C)
  • Eiffel
  • Lexico (en castellano)
  • Ruby
  • Python
  • OCAML
  • Object Pascal
  • CLIPS
  • Visual .net
  • Actionscript
  • COBOL
  • Perl
  • C#
  • Visual Basic.NET
  • PHP
  • Simula
  • Delphi
  • PowerBuilder
  • Maya
  • Corel draw


  • Clases y Objetos

    Objetos
    • Un objeto es una cosa tangible, algo a que se puede aprender intelectualmente o algo hacia lo que se puede dirigir una accion o pensamiento.
    • Un obejto representa un item individual e identificable, o una entidad real o abstracta, con un papel definido en el dominio del problema.
    • Un objeto tiene:
    1. Estado
    2. Comportamiento
    3. Identidad
    La estructura y el comportamiento de objetos similares se definen en sus clases comunes. El termino objeto y ejemplo (instance) de una clase son intercambiables.

    Estado de un objeto.

    El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y los valores actuales de cada una de esas propiedades. Las propiedades de los objetos suelen ser estáticas, mientras los valores que toman estas propiedades cambian con el tiempo.
    • El hecho de que los objetos tengan estado implica que ocupan un espacio, ya en el mundo físico , ya en la memoria del ordenador.
    • El estado de un objeto está influido por la historia del objeto.
    • No deben confundirse los objetos, que existen en el tiempo, son mutables, tienen estado, pueden ser creados, destruidos y compartidos..., con los valores (los asignados a una variable, por ejemplo) que son cantidades con las propiedades de ser atemporales, inmutables.
    • El estado de un objeto representa el efecto acumulado de su comportamiento.

    Clases

     
    Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes.
    • Clase representa una abstracción, la esencia que comparten los objetos.
    • Un objeto es un ejemplo de una clase.
    • Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto (aunque puede serlo, p.e. en Smalltalk).
    • Las clases actuan como intermediarias entre una abstracción y los clientes que pretenden utilizar la abstracción. De esta forma, la clase muestra:
      1. visión externa de comportamiento (interface), que enfatiza la abstracción escondiendo su estructura y secretos de comportamiento.
      2. visión interna (implementación), que abarca el código que se ofrece en la interface de la clase.

    Metodos

    Métodos: conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea ejecutarlas, sólo basta o referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener que escribilas.
    Dentro de estas instrucciones es posible acceder con total libertad a la información almacenada en los campos, pertenecientes a la clase dentro de la que el método se ha definido. Por lo que los métodos premiten manipular los datos almacenados en los objetos.
    Sintaxis:
    ()
    {
    instrucciones;
    }
     

    Herencia

    La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados.

    Esta particularidad permite crear una estructura jerárquica de clases cada vez más especializada.




    sábado, 26 de octubre de 2013

    Tema 10.- Vectores

    Vectores en Lenguaje C

    Los vectores son una forma de almacenar datos que permiten contener una serie de valores del mismo tipo, cada uno de los valores contenidos tiene un posición asociada que se usara para accederlos. Esta posición o indice sera siempre un numero entero positivo.

    En C la cantidad de elementos que podrá contener un vector es fijo, y en principio se define cuando se declara el vector.

    Ejemplos: 
    Otro ejemplo sencillo calcular el promedio de los valores:


    Matrices

    Una matriz es una estructura de datos, o más técnicamente, un espacio de memoria que 
    permite almacenar una colección de elementos, todos del mismo tipo. La diferencia con 
    los arreglos está en que, en las matrices, los elementos no están organizados linealmente 
    sino que su organización es bidimensional, es decir, en filas y columnas.

    Esta figura representa un matriz de cuatro filas (numeradas verticalmente de 0 a 3) y seis 
    columnas (numeradas horizontalmente de 0 a 5). En cada una de las 24 celdas o casillas 
    se puede guardar un dato. La dimensión o tamaño de una matriz es el número filas por el 
    número de columnas. Debe ser claro entonces que la figura anterior es la gráfica de una 
    matriz de dimensión 4x6

    La manera de declarar una matriz en C++ es similar a un vector:






    No olvidar que tanto filas como columnas se enumeran a partir de 0. Para recorrer una matriz podemos usar igualmente un bucle. En este caso usando 2 for: 





    sábado, 12 de octubre de 2013

    Tema 9.- Parámetros de Funciones

    Parámetros

    Un parámetro en C++ es una variable que puede pasar su valor a un procedimiento desde el principal o desde otro procedimiento.

    Existen ocasiones es que es necesario mandar al procedimiento ciertos valores para que los use en algún proceso.

    Estos valores que se pasan del cuerpo principal del programa o de un procedimiento a otros procedimientos se llaman parámetros.

    Entonces la declaración completa de un procedimiento es:

    Void Nom_Proc (lista de parámetros)

    {cuerpo de instrucciones; };

    Donde lista de parámetros es una o mas variables separadas por coma, como el siguiente ejemplo.